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Spiele aus der Wolke

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An die Controller, fertig, los: Die Gamescom hat ihre Tore für das breite Publikum geöffnet. Tausende Gaming-Fans strömten am Mittwoch in die Hallen der Kölner Messe, um an den Ständen der Spiele-Entwickler die größten Neuheiten auf dem Markt für Computer- und Videospiele zu entdecken. Hunderttausende Besucher erwartet die Messe in der Domstadt.Im vergangenen Jahr waren es 370 000. Die Gamescom gilt als das weltgrößte Event rund um die Computer- und Videospielbranche

Smartphones

Ein Schwerpunkt der Messe in diesem Jahr ist das Cloud-Gaming. Dabei werden grafisch aufwendige Games auch für Smartphones spielfähig gemacht – weil die Rechenarbeit auf über superschnelle Netze verbundenen Servern erledigt wird. Zu den Playern hier gehört unter anderem Google. Der Internet-Konzern ist auch auf der Messe vertreten und bewirbt seinen Dienst Stadia.

Damit sollen Spiele selbst mit 4k-Auflösung per Abo auf sämtliche Ausgabegeräte gestreamt werden können. Eine ähnliche Vision haben auch Microsoft und Sony mit den Angeboten Xbox xCloud beziehungsweise Playstation Now. Und auch die Telekom und Medion wollen eigene Streamingdienste für Spiele anbieten. Streaming an sich ist keine neue Idee. Doch die Macht, mit der Google Stadia in den Markt schiebt, zeigt: Hier ist ein Wendepunkt erreicht. Und während die Nachfolger der betagten Konsolen Playstation 4 und Xbox One noch ein gutes Jahr entfernt sind, winkt Spielern eine Zukunft vielleicht ganz ohne teure Konsolen oder Computer – ein Streamingdienst für Spiele.

Der Hoffnungsträger steht dabei abseits. Während Hunderttausende Zocker in die Messehallen strömen, befindet sich ein 50 Meter hoher Antennenturm ganz in der Nähe. Neu wirkt das Ungetüm nicht. Was hingegen auf einer Ebene des Mobilfunkturms montiert ist, ist brandneu – und dürfte künftig auch für die Gaming-Welt ein kräftiger Wachstumstreiber sein: Es sind 5G-Antennen – eine der wenigen, die in Deutschland bereits live geschaltet sind.

Reaktionszeit

Der ultraschnelle Mobilfunkstandard ermöglicht nicht nur die Übermittlung deutlich größerer Datenmengen, sondern auch eine Reaktionszeit – Latenz – nahe null. Das heißt: Zockt man auf dem Smartphone oder dem Tablet ein Spiel mit anderen, ebenfalls vernetzten Usern, kann es in Quasi-Echtzeit ein Wettrennen oder eine Schießerei geben. Verzögerungen gibt es kaum noch, so zumindest stellt es die Telekommunikationsbranche dar. Sie verspricht sich gute Geschäfte dank Gaming – und reibt sich die Hände. Im Konsumentenbereich werde die Nachfrage nach 5G-Mobilfunk einen"enormen Schwung auch durch Games" bekommen – und umgekehrt Games durch 5G, sagt beispielsweise Telekom-Chef Tim Höttges.

Das sei ein "Megatrend" mit stark wachsenden Online-Zugriffen auf Games. Sein Kollege von Vodafone, Hannes Ametsreiter, sieht es ähnlich: "Die Gamingbranche boomt – sie braucht hohe Bandbreiten und geringe Latenzen, also braucht sie auch 5G." Vodafone kooperiert mit dem finnischen Spiele- Streamingdienst Hatch, der 5G-optimierte Spiele anbietet. Hierbei geht es besonders um Multiplayer-Games, also Interaktion mit anderen Spielern. "Mit den niedrigen Latenzzeiten und hohen Bandbreiten von 5G können wir Spiele so einfach wie Musik und Filme auf jedes Smartphone streamen", sagt Hatch- Mitgründer Vesa Jutila. Boom Experten werten 5G als starken Treiber für die Branche. "Mobile Gaming boomt, der Bereich wächst in Deutschland pro Jahr um etwa ein Viertel", sagt Martin Wrulich von der Unternehmensberatung McKinsey. Bei beliebten Spielen wie Pokemon Go sei eine direkte Interaktion mit anderen Spielern bisher nicht möglich, dank 5G werde sich das ändern.

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